Wednesday, November 15, 2017

Begini loh proses pembuatan anime dari awal hingga akhir part 2

Setelah berkutat dengan sketsa dan latar belakang yang menjadi nyawa dari anime maka kali ini kita akan masuk ke bagian yang paling menariknya nih, apalagi kalau bukan animasinya. Anime tidak dapat disebut anime jika tidak ada animasi/gambar bergerak di dalamnya. 

pembuatan anime part 2


Maka dari itu, pada pembahasan kali saya akan lebih banyak memberi contoh hasil yang sudah dikerjakan atau masih dalam proses pengerjaan. Semoga artikel ini dapat menambah wawasanmu terkait budaya negeri matahari Jepang. Yoshh, ikuyouuuu.


     Pendahuluan        


Dalam membuat suatu animasi pasti yang paling pertama kita buat adalah desain benda yang akan digerakkan bukan? baik itu animasi 2D maupun 3D pasti diawali dengan mendesain sesuatu. Dari desain itulah gerakkan dibuat agar tampak adanya interaksi beberapa objek sehingga terbentuklah animasi.

Nah untuk animasi 2D, anime khususnya, kita pasti tidak bisa seenaknya mengerakkan karakter yang sudah di desain bukan? karena pada dasarnya desain anime tidak bisa diganti sudut pandangnnya dikarenakan dimensinya tadi. Maka dari itu dibuatlah banyak versi gambar yang berbeda dan dikumpulkan untuk membuat sebuah Frame.

Frame pada awalnya digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi di antara simulasi yang dilakukan oleh komputer. Ada beberapa animator yang menggambar animasi 2D langsung ke komputer, namun di anime ini sebagian besar terbatas pada produksi animasi solo daripada anime komersial. Industri ini lebih menyukainya karena animator umumnya lebih nyaman dan mampu dengan metode ini, dan ini memungkinkan pengecekan dan koreksi frame lebih mudah dalam jadwal yang ketat. 

Berikut proses pembuatan animasi :


     Animasi Kunci        


Animator kunci mulai bekerja dan membuat gambar animasi Berdasarkan storyboard yang sudah di desain, . Mereka diberi sejumlah potongan yang berbeda oleh orang yang bertanggung jawab atas animasi kunci. Animator kunci menggambar bingkai penting yang menandai posisi atau ekspresi sel / karakter yang berbeda. Misalnya, karakter mulai menendang seseorang jadi satu bingkai kunci, dan kemudian menendang mendarat jadi bingkai kunci kedua (jika itu tendangan cepat!). Dengan kata lain, mereka menggambar struktur animasi.  

Jumlah frame yang menarik animator kunci untuk sebuah gerakan akan bergantung pada maksud animator kunci dan sifat batasan waktu, dan kendala anggaran yang dipertimbangkan. Gambar-gambar ini juga termasuk garis yang mengarah langsung dimana shading akan terjadi. Sekitar 20 animator utama dapat mengerjakan satu episode anime, masing-masing bertanggung jawab atas bagian yang terpisah. Meski sudah diputuskan apa gerakannya, terserah kepada animator kunci untuk mengekspresikannya sebagai animasi. Itulah sebabnya seorang animator kunci berbakat dan pekerja keras dapat benar-benar mencuri perhatian, melampaui persyaratan storyboard dan membuat adegan dengan gaya mereka sendiri. Beberapa animator mendapatkan kesempatan untuk menyimpang dari papan cerita juga.

animator kunci
Animator kunci


Ada subset dari fandom anime yang terpesona oleh karya animasi dan animator hebat, 'sakuga' fans. Sakuga secara teknis mengacu pada gambar dalam anime, namun diperluas untuk menggambarkan animasi secara keseluruhan. Orang mengikuti animator favorit mereka, dan terus melacak potongan yang mereka lakukan, juga mengumpulkannya ke dalam video musik anime atau animator tertentu. Inti dari fandom online sakuga adalah 'sakuga wiki' (dalam bahasa Jepang), dan sejumlah besar 'sakuga AMVs' dapat ditemukan di youtube. Sekilas dalam video ini mengilhami saya dengan apresiasi nyata terhadap karakter dan kehadiran yang dapat diberikan oleh animator individu. Saya rasa budaya Appreciatimh ini adalah animasi kunci yang luar biasa dan merupakan salah satu arena anime yang paling menarik.



Contoh MAD dari Hironori Tanaka

     Direktur Animasi        

 

Bagian ini adalah salah satu peran yang mungkin penggemar anime belum  tau banyak, karena tidak cukup jelas. Peran kunci direktur animasi bukan untuk 'mengarahkan animasi' per SE . Posisi mereka pada dasarnya adalah tentang konsistensi. Mereka memeriksa semua bingkai kunci yang dibuat untuk sebuah episode dan melakukan koreksi jika diperlukan sehingga gambarnya sedekat mungkin dengan model untuk seri. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus menggambar ulang seluruh frame, atau melakukan penyesuaian terhadap timing dan pergerakan (kebanyakan, ini terjadi untuk OVAs dan film). Mereka adalah satu dari empat posisi staf inti untuk sebuah episode (skenario, direktur episode, storyboard, direktur animasi). Bingkai kunci juga dapat diperiksa oleh direktur episode.

Sutradara animasi cenderung lebih berpengalaman dari animator dan dibayar lebih untuk perannya. Namun, merupakan tanggung jawab mereka jika ada yang salah dengan animasinya, membuatnya menjadi pekerjaan yang sangat berisiko, terutama karena tekanan waktu. Seringkali, sebuah episode anime akan memiliki lebih dari satu direktur animasi, dan ini bisa menjadi pertanda masalah penjadwalan, dengan lebih banyak orang dibutuhkan untuk menyelesaikan episode agar tepat waktu, atau bahkan banyak gambar buruk yang perlu diperbaiki. Ini juga terjadi karena direktur animasi terbiasa dengan spesialisasi mereka (misalnya, seorang direktur animasi ahli dalam menangani sekuens mecha, atau untuk menangani gambar binatang).


     Di-antara Animasi         


Studio memiliki banyak Frame kunci yang disetujui untuk animasi, tapi untuk menyelesaikan animasi, sehingga bergerak dengan lancar, lebih banyak gambar harus diselesaikan antara frame kunci. Hal ini disebut in-between animation. Animasi ini ditangani oleh animator yang kurang berpengalaman, dan sangat sering berasal dari luar jepang (sebagian besar dari Korea, indonesia termasuk loh!). Animasi di antara dibayar lebih buruk daripada animasi kunci, dan biasanya hanya merupakan posisi sementara dalam karir seorang animator. Kamu bisa menggambarkan ini sebagai pekerjaan kasar, karena para animator tidak punya waktu untuk menangani hal ini. Mereka menerima, memberikan instruksi yang jelas dari animator kunci tentang apa yang harus dilakukan animasi di antara, dan cukup mengisi celah dengan gambar agar mulus. Mereka juga memiliki tugas menelusuri dengan rapi Frame kunci.

Baca juga Proses pembuatan anime part `1

Seringkali animator utama, terutama yang terkenal, akan melakukannya sendiri, untuk meminimalkan jumlah frame in-antara yang berpotensi inferior(Berkualitas rendah). Ada banyak contohnya, tapi salah satu favorit saya adalah urutan Yoshimichi Kameda dari FMA: Brotherhood dimana Mustang membakar Nafsu, dimana dia melakukan semua frame di dalamnya. Saya ragu frame yang ditarik oleh orang lain bisa cocok dengan gambar mengesankan untuk adegan yang satu itu!
pembuatan Animasi di antara

Ket gambar : - Animasi Gurren Lagann 
                        -Atas: gambar animasi utama 
                        -tengah: animasi yang dibersihkan dan di-antara
                        -bawah: produk akhir, berwarna dan termasuk karya seni latar belakang


Umumnya, terutama untuk TV, anime akan dianimasikan pada 2: s, yang berarti 1 gambar bertahan untuk dua frame (setara dengan 12 gambar per detik), tapi terkadang animasi dilakukan pada 1: s (24 frame setiap detik) atau 3: s. Jika setiap detik anime dinyalakan pada 2: s, maka akan melibatkan penggunaan sekitar 15.000 gambar untuk sebuah episode! Pada kenyataannya, karena banyak tembakan memiliki senjata sebagai statis, atau karena banyak adegan yang tidak memerlukan gerakan fluida, anime rata-rata akan memiliki sekitar 3000 frame / gambar. Seringkali (terutama akhir-akhir ini), direksi atau produsen akan Lebay dengan membuat anime mereka memiliki "10.000 gambar untuk sebuah episode!" Atau sesuatu untuk efek itu, memang cukup mengesankan namun tidak berarti episode itu lebih baik. Sebagai contoh, episode pertama Evangelion hanya menggunakan 700 frame animasi, sementara Angel Beats menggunakan sekitar 11.000 episode pertama! Seorang sutradara yang baik dapat bekerja dengan lebih sedikit frame dengan menggunakan komposisi dan jalan pintas yang menarik. Seringkali, direksi atau studio akan mengelola anggaran mereka dengan memberi batasan pada jumlah gambar yang bisa masuk ke satu episode tunggal.Faktor inti lainnya adalah trade-off antara desain yang rinci, konsisten dan animasi yang lebih cair. Anda dapat melihat bagaimana animasi yang lebih cepat secara drastis meningkatkan jumlah gambar yang dibutuhkan, dan berpegang pada model karakter rinci bisa mahal dan menyita waktu. Animasi cairan lebih mudah dilakukan dengan desain yang lebih sederhana ATAU jika persyaratan konsistensi kurang ketat. Dengan anggaran yang cukup ketat, media anime telah lama menjadi perjuangan untuk menyeimbangkan masalah ini dengan jalan pintas dan kompromi.



     Pengomposisian        


 Sudah biasa bagi frame diselesaikan di komputer. Setelah digambar dan diperiksa, mereka didigitasi. Begitu berada di komputer, mereka dicat dengan palet warna tertentu dengan melukis staf (umumnya pekerjaan dengan gaji rendah). Mereka menggunakan garis shading yang ditarik oleh animator kunci untuk melakukan warna bayangan. Ini setara digital dengan tahap produksi 'tinta & cat', yang biasa dilakukan dengan tangan, telah memungkinkan beberapa gaya visual yang lebih menarik untuk hadir dalam pewarnaan, seperti penggunaan bayangan gradien atau bahkan tekstur. Hal ini akan terlalu sulit untuk dilakukan kembali pada hari itu(era animasi masih jadul). 

RETAS! PRO penampakan anime
Penampakan software RETAS! PRO

Setelah semua frame diwarnai dan selesai, mereka dapat diproses sebagai animasi dengan menggunakan paket perangkat lunak khusus. "RETAS! PRO "digunakan untuk sekitar 90% anime yang saat ini ditayangkan di Jepang (untuk menggambar kadang juga)! Sebelum penggunaan digital 'cels' (digicels), gambar (dicetak ke atas cels) sebenarnya difilmkan dari latar belakang. Sekarang, potongan selesai secara digital, dan seni latar belakang dapat ditambahkan di komputer. Awalnya, ketika digicel pertama kali diambil oleh studio (sekitar tahun 2000), sebenarnya ada masalah yang cocok dengan kehalusan detail pada kancing yang ditarik dan dicat. Tapi saat ini, studio anime benar-benar menyempurnakan mode digital, memberi kita anime dengan detail dan pewarnaan yang lebih hidup. Usia digicel sekarang telah menyederhanakan proses produksi sehingga episode kasa dan klip / rekap berulang pada dasarnya adalah sesuatu dari masa lalu. 


Key animation Raw genga Birdy

Untuk lebih paham perihal animasi, ada baiknya kamu melihat video dibawah

Video dokumenter proses pembuatan anime

Terima kasih telah mengunjungi blog sederhana ini, semoga apa yang saya bagikan dapat bermanfaat dan menambah wawasan kalian semua. Tetap kunjungi blog sederhana ini, dan dukung kami dengan cara like fanspage kami.



SUMBER:
-Washiblogs
-Ghoslightning

0 komentar

Post a Comment